Mengenal Dunia Coding: Panduan Dasar Pemrograman & Algoritma untuk Siswa SMK - Ananta Tekno

News

Ananta Tekno

#BelajarDuluBaruMulai

Follow

Seputar Dunia Investasi dan Pendidikan

Jumat, 31 Juli 2026

Mengenal Dunia Coding: Panduan Dasar Pemrograman & Algoritma untuk Siswa SMK

Halo teman-teman SMK! Selamat datang di dunia pemrograman. Pernahkah kalian berpikir bagaimana aplikasi di smartphone atau game favorit kalian dibuat? Semua itu berawal dari hal yang sangat mendasar: Algoritma dan Logika Pemrograman.

Jangan membayangkan rumus-rumus rumit terlebih dahulu. Mari kita bedah konsep dasar ini dengan cara yang santai dan seru!




1. Logika Pemrograman & Algoritma: Cara Berpikir Komputer

Secara sederhana, Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan Logika Pemrograman adalah pola pikir yang kita gunakan untuk memberi perintah kepada komputer agar ia mengerti apa yang harus dilakukan.

Komputer sebenarnya tidak pintar, tetapi ia sangat cepat dan patuh. Ia membutuhkan instruksi yang sangat jelas dan berurutan.


Analogi Sederhana:


Bayangkan kamu ingin membuat mie instan. Langkahnya

-  Rebus air hingga mendidih.

- Masukkan mie.

- Tuang bumbu ke piring.

- Tiriskan/campurkan mie dengan bumbu.

- Mie siap disajikan.

Urutan langkah di atas adalah algoritma. Jika langkah nomor 1 dan 4 ditukar, hasilnya pasti berantakan, bukan? Begitu pula dengan program komputer.


2. Variabel & Tipe Data: Wadah Penyimpan Informasi

Dalam membuat program, kita sering kali perlu menyimpan informasi sementara—seperti nama pengguna, nilai ujian, atau harga barang. Di sinilah kita menggunakan Variabel dan Tipe Data.

  • Variabel ibarat sebuah kotak berlabel. Kamu bisa memasukkan barang ke dalamnya dan mengganti isinya kapan saja.

  • Tipe Data adalah jenis barang yang boleh dimasukkan ke dalam kotak tersebut.

Tipe Data Dasar yang Wajib Kamu Tahu:

Tipe DataFungsiContoh Isi
Integer (int)Menyimpan angka bulat17, 100, -5
Float / DoubleMenyimpan angka desimal3.14, 75.5
StringMenyimpan teks/kalimat"Halo SMK!", "Budi"
BooleanMenyimpan nilai kebenaranTrue (Benar) atau False (Salah)

3. Struktur Kontrol: Mengatur Alur Program

Komputer tidak hanya berjalan lurus dari atas ke bawah. Kadang komputer harus memilih atau mengulang suatu proses. Untuk itu, kita menggunakan struktur kontrol.

A. Percabangan (If-Else)

Digunakan ketika program harus mengambil keputusan berdasarkan kondisi tertentu.

  • Contoh: Penilaian Kelulusan.

    • Jika (If) nilai lebih dari atau sama dengan 75, maka status = "Lulus".

    • Selain itu (Else), status = "Tidak Lulus".

B. Perulangan (Looping)

Digunakan ketika kita ingin menjalankan perintah yang sama berkali-kali tanpa perlu menulis ulang kodenya.

  • Contoh: Menampilkan tulisan "Saya tidak akan terlambat lagi" sebanyak 100 kali. Dibanding menulis baris kode tersebut 100 kali, kita cukup menggunakan fungsi loop dalam 3 baris kode saja.

4. Flowchart: Menggambar Alur Pemrograman

Sebelum menulis kode program asli (coding), para pemrogram biasanya membuat peta alur yang disebut Flowchart (Bagan Alir). Flowchart menggunakan simbol-simbol bangun datar untuk menggambarkan proses kerja program secara visual.

Simbol-Simbol Utama Flowchart:

  1. Oval (Terminator): Menandai awal (Start) dan akhir (End) dari program.

  2. Jajar Genjang (Input/Output): Menggambarkan proses menerima data atau menampilkan hasil.

  3. Persegi Panjang (Process): Menggambarkan proses perhitungan atau pengolahan data.

  4. Belah Ketupat (Decision): Menggambarkan keputusan/kondisi (If-Else).

  5. Panah (Flow Line): Menunjukkan arah aliran proses.

Visualisasi Flowchart Sederhana

Berikut adalah contoh bentuk dan struktur urutan flowchart dalam sistem pemrograman. Kamu bisa melihat bagaimana simbol belah ketupat digunakan saat ada pilihan (decision) dan persegi panjang saat ada pengolahan data (process):



Kesimpulan

Belajar pemrograman itu seperti belajar bahasa baru. Kuncinya bukan merapal hafalan kode, melainkan melatih logika dan pemecahan masalah. Jika kamu sudah memahami alur berpikir (algoritma) dan logika dasarnya, kamu akan dengan mudah mempelajari bahasa pemrograman apa pun seperti Python, C++, Java, atau PHP!

Tetap semangat belajar dan jangan takut mencoba!


Conto Soal algoritma dan percabangan sederhana yang disesuaikan untuk tingkat SMK, lengkap dengan deskripsi masalah, alur logika (pseudocode), dan pembahasannya.


Deskripsi Masalah:

Sebuah sekolah menetapkan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk mata pelajaran Pemrograman Dasar sebesar 75. Buatlah algoritma untuk menentukan apakah seorang siswa dinyatakan "LULUS" atau "REMIDIAL" berdasarkan nilai yang diinputkan.

Pseudocode / Logika:

Plaintext
1. Masukkan nilai_siswa
2. Jika nilai_siswa >= 75 Maka
3.    Tampilkan "LULUS"
4. Jika tidak (Else)
5.    Tampilkan "REMIDIAL"

Pembahasan:

  • Input: nilai_siswa (Tipe data: Integer/Float).

  • Kondisi: Mengecek apakah nilai_siswa lebih besar dari atau sama dengan 75.

  • Output: Jika nilai 80, maka syarat >= 75 terpenuhi (True), sehingga program mencetak "LULUS". Jika nilai 60, syarat tidak terpenuhi (False), maka program menjalankan blok Else dan mencetak "REMIDIAL".

Soal 2: Pengecekan Usia Pembuatan SIM

Deskripsi Masalah:

Syarat minimal usia untuk membuat SIM C di Indonesia adalah 17 tahun. Buatlah algoritma yang menerima input tahun lahir pengguna dan tahun saat ini, lalu menentukan apakah pengguna "Boleh Membuat SIM" atau "Belum Cukup Usia".

Pseudocode / Logika:

Plaintext
1. Masukkan tahun_lahir
2. Masukkan tahun_sekarang
3. Hitung usia = tahun_sekarang - tahun_lahir
4. Jika usia >= 17 Maka
5.    Tampilkan "Boleh Membuat SIM"
6. Jika tidak (Else)
7.    Tampilkan "Belum Cukup Usia"

Pembahasan:

  • Proses: Program terlebih dahulu menghitung variabel usia dengan mengurangkan tahun_sekarang dengan tahun_lahir.

  • Kondisi: Variabel usia dibandingkan dengan angka 17.

  • Contoh: Jika tahun lahir = 2009 dan tahun sekarang = 2026, maka usia = 17. Karena 17 >= 17 bernilai True, hasilnya adalah "Boleh Membuat SIM".

Soal 3: Diskon Belanja Toko "SMK Mart"

Deskripsi Masalah:

Toko "SMK Mart" memberikan diskon sebesar 10% bagi pelanggan yang berbelanja dengan total pembelian Rp 100.000 atau lebih. Jika total belanja kurang dari Rp 100.000, pelanggan tidak mendapatkan diskon. Buatlah algoritma untuk menghitung total bayar akhir.

Pseudocode / Logika:

Plaintext
1. Masukkan total_belanja
2. Jika total_belanja >= 100000 Maka
3.    diskon = total_belanja * 0.10
4. Jika tidak (Else)
5.    diskon = 0
6. Hitung total_bayar = total_belanja - diskon
7. Tampilkan total_bayar

Pembahasan:

  • Variabel: total_belanja, diskon, dan total_bayar.

  • Kondisi: Percabangan digunakan untuk menentukan nilai dari variabel diskon.

  • Contoh: Jika belanja = Rp 150.000, maka kondisi >= 100000 bernilai True. Diskon dihitung 150.000 * 0.10 = 15.000. Total bayar menjadi 150.000 - 15.000 = 135.000.

Soal 4: Menentukan Bilangan Genap atau Ganjil

Deskripsi Masalah:

Buatlah algoritma yang menerima masukan satu angka bulat dari pengguna, lalu menentukan apakah angka tersebut merupakan "Bilangan Genap" atau "Bilangan Ganjil".

Pseudocode / Logika:

Plaintext
1. Masukkan angka
2. Jika angka MOD 2 == 0 Maka
3.    Tampilkan "Bilangan Genap"
4. Jika tidak (Else)
5.    Tampilkan "Bilangan Ganjil"

Pembahasan:

  • Operator MOD (Modulo): Adalah sisa hasil bagi.

  • Logika: Bilangan genap adalah bilangan yang jika dibagi 2 sisa baginya adalah 0 (MOD 2 == 0).

  • Contoh:

    • Angka 8: 8 MOD 2 sisa baginya 0. Kondisi bernilai True"Bilangan Genap".

    • Angka 7: 7 MOD 2 sisa baginya 1. Kondisi bernilai False"Bilangan Ganjil".

Soal 5: Konversi Nilai Huruf / Grade (Percabangan Majemuk / Nested If)

Deskripsi Masalah:

Buatlah algoritma untuk mengonversi nilai angka siswa ke dalam bentuk Nilai Huruf (Grade) dengan ketentuan sebagai berikut:

  • Nilai >= 85: Grade A

  • Nilai >= 75 dan < 85: Grade B

  • Nilai >= 60 dan < 75: Grade C

  • Nilai < 60: Grade D

Pseudocode / Logika:

Plaintext
1. Masukkan nilai
2. Jika nilai >= 85 Maka
3.    grade = "A"
4. Lain jika (Else If) nilai >= 75 Maka
5.    grade = "B"
6. Lain jika (Else If) nilai >= 60 Maka
7.    grade = "C"
8. Jika tidak (Else)
9.    grade = "D"
10. Tampilkan grade

Pembahasan:

  • Soal ini menggunakan Percabangan Bertingkat / Majemuk (If - Else If - Else) karena kondisi pilihan lebih dari dua.

  • Program akan mengecek kondisi dari atas ke bawah secara berurutan:

    • Jika masukan angka 78:

      1. Cek 78 >= 85? (False, lanjut ke kondisi berikutnya).

      2. Cek 78 >= 75? (True). Maka grade diisi "B" dan program langsung keluar dari blok percabangan tanpa mengecek kondisi di bawahnya lagi.